Espíritu Emprendedor TES 2023, Vol 7, No. 4 de octubre a diciembre 74-91
Artículo Científico
Indexada Latindex Catálogo 2.0
ISSN 2602-8093 DOI: 10.33970/eetes.v7.n4.2023.360
Esta obra se comparte bajo la licencia Creative Common Atribución-No Comercial 4.0
International (CC BY-NC 4.0) Revista Trimestral del Instituto Superior Universitario Espíritu Santo
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La gamificación como una herramienta necesaria en el aprendizaje de los
estudiantes
Gamification as a necessary tool in student learning
Autor: Angel André Infante Plaza
ORCID: https://orcid.org/0000-0002-3709-6347
Afiliación Institucional, país: Pontificia Universidad Católica del Ecuador, Ecuador
Autor para la correspondencia: ainfante3565@pucesm.edu.ec
Líneas de publicación: Educación
Fecha de recepción: 15 de septiembre 2023
Fecha de aceptación: 24 octubre 2023
Resumen
La educación ha cambiado, por ende, el uso de la tecnología está siendo importante en
todo proceso educativo; en donde los profesores deben propiciar actividades interactivas que
vayan de la mano para mejorar y potenciar sus clases; en donde la gamificación juega un papel
muy importante. La presente investigación tuvo como objetivo conocer qué opinan los
estudiantes de la materia de Marketing de Servicios, correspondientes al aula MKT 370_01 del
bimestre online 2 C3 del Instituto Tecnológico Argos de la ciudad de Guayaquil respecto al uso
de la gamificación dentro de sus clases y a su vez para conocer sus razones respecto al por qué
sus profesores deben utilizarla en clases. Se desarrolló una encuesta con preguntas abiertas y
cerradas en el mes de mayo del año 2023 a los estudiantes mencionados. Los resultados de la
investigación mostraron que para el 98% de los estudiantes encuestados, es importante aplicar
la gamificación en sus clases, debido a que mejora el desarrollo del aprendizaje. A su vez las
respuestas se orientaron a que consideraban oportuno que todos sus maestros apliquen la
gamificación, ya que esta brinda una experiencia diferente en las clases, basada en actividades
de juegos donde ellos pueden aprender al momento de participar en las actividades. Por otro
lado, la gamificación les brindó las herramientas necesarias para una mejor recordación y
refuerzo de lo aprendido durante las sesiones.
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Palabras clave: Gamificación, aprendizaje, estudiantes, educación, tecnología, clases
Abstract
Education has changed, therefore, the use of technology is becoming important in every
educational process; where teachers must promote interactive activities that go hand in hand to
improve and enhance their classes; where gamification plays a very important role. The
objective of this research was to know what the students of the Marketing of Services subject,
corresponding to the MKT 370_01 classroom of the online bimester 2 C3 of the Argos
Technological Institute of the city of Guayaquil think about the use of gamification in their
classes and at the same time to know their reasons why their teachers should use it in classes.
A survey with open and closed questions was developed in the month of May 2023 to the
aforementioned students. The results of the research showed that for 98% of the students
surveyed, it is important to apply gamification in their classes, because it improves the
development of learning. In turn, the responses were oriented to the fact that they considered it
appropriate that all their teachers apply gamification, since it provides a different experience in
the classroom, based on game activities where they can learn while participating in the
activities. On the other hand, gamification provided them with the necessary tools for better
recall and reinforcement of what they learned during the sessions.
Keywords: Gamification, learning, students, education, technology, classes.
Introducción
En el mundo digitalizado y altamente interactivo en el que vivimos, los docentes
enfrentan el desafío de captar la atención y motivación de los estudiantes, quienes a menudo se
sienten desconectados de los todos tradicionales de enseñanza. Es por esto que la
gamificación ha surgido como una herramienta innovadora y eficaz para fomentar el
aprendizaje y promover la participación activa de los estudiantes. Actualmente una posibilidad
para ayudar al desarrollo del aprendizaje es la gamificación, la cual utiliza el juego como
recurso didáctico, la cual ayuda a desarrollar destrezas y habilidades y además genera procesos
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de retroalimentación entre compañeros de estudio, lo que se puede comprobar con el progreso
de los conocimientos en solución de problemas, convirtiéndose las actividades difíciles en
procesos s sencillos (Rodríguez y Elías, 2018). García (2019), afirma que los estudiantes
recrean su propio aprendizaje de forma activa y participativa; en donde se deben aprovechar las
herramientas tecnológicas como la gamificación para darles un apoyo a los estudiantes. En este
artículo se realizará una investigación de tipo bibliográfica y de campo, respecto a la
gamificación a nivel educativo. Se realizará una encuesta en el mes de mayo del 2023 a 43
alumnos de la materia de marketing de servicios, correspondientes al aula MKT 370_01 del
bimestre online 2 C3 del Instituto Tecnológico Argos de la ciudad de Guayaquil, con la
finalidad de conocer sus diferentes opiniones respecto a la gamificación dentro de las clases, y
a su vez sus comentarios sobre si los docentes deben aplicarlas en el desarrollo de sus materias.
Marco Teórico
Ignite (2023) indica que la gamificación consiste en llevar las características y
dinámicas de los juegos al entorno educativo y profesional, con el fin de mejorar, facilitar el
proceso de aprendizaje y conseguir mejores resultados; además que permite aumentar
conocimientos y mejorar habilidades en las personas. Shopify (2022) menciona que la
gamificación tiene el potencial de fomentar la motivación y captar el interés de las personas, lo
que efectivamente contribuye a disminuir los obstáculos enfrentados por los estudiantes en el
transcurso de su educación. Para Tiching (2021), la gamificación desarrolla habilidades y
destrezas que van de la mano con la participación y la colaboración de las personas, esto se
debe a que se pueden desarrollar acciones en la cuales se fomente el trabajo colaborativo y la
competencia. Según Werbach y Hunter (2012) la dimensiones de la gamificación son mecánica,
dinámica y componentes. La dimensión mecánica son las reglas que son parte del juego. La
dinámica hace referencia a la motivación y preguntas que pueden presentar los jugadores y los
componentes son las insignias que les otorgan una jerarquía en base a los resultados.
Prieto (2017) afirma que la “Educación Gamificante” supone el diseño de actividades y
tareas usando los principios de los juegos, por ello se ha denominado “gamificación”, este
término procede del inglés “game” y significa juego (Zambrano et al., 2020). Con respecto a
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los beneficios que aporta a la educación, Ardila-Muñoz (2019) indica que la gamificación en
la educación brinda ventajas como una amplificación en la supervisión y seguimiento de las
acciones que los estudiantes llevan a cabo; las evaluaciones que tienen ya no son sancionadoras,
le permite una interacción entre enseñanza y el aprendizaje se caracteriza por una mezcla de
competitividad y cooperación y por ende, estimula la adopción de enfoques de aprendizaje
basados en la resolución de problemas y el descubrimiento autónomo. (p. 79). Para Hoe (2015)
una actividad de aprendizaje que cuenta con gamificación, permite a los estudiantes adquirir
conocimientos, perfeccionar sus habilidades y fomentar rasgos positivos a través del juego
creado con el propósito de aprender o reforzar conocimientos. Arufe (2019) indica que la
motivación y el compromiso generado por la gamificación provienen del uso que ésta hace para
despertar la curiosidad, el interés y la motivación de los alumnos en la medida que sean ellos
mismos los protagonistas de su proceso de formación. Por lo que todas las actividades que
incluyan la gamificación siempre tendrán resultados oportunos para los estudiantes para
aumentar sus conocimientos. Educativa (2023) indica que este estilo de aprendizaje está
ganando prominencia en las estrategias educativas debido a su naturaleza lúdica, lo que implica
que favorece la asimilación de conocimientos de manera s entretenida y lo que busca es
generar una experiencia positiva en los alumnos. Gil y Prieto (2020) mencionan que la
gamificación en el proceso del aprendizaje permite a los estudiantes participar más en clases, a
su vez se encuentren motivados y con mejores expectativas de sus clases. Unir (2020) menciona
que es indispensable que los alumnos asimilen previamente las dinámicas de la gamificación a
realizar, debido a que esto conseguirá mayor entendimiento y por ende participación por parte
de los estudiantes. A continuación, en la tabla #1 se detalla otros aspectos positivos de la
gamificación para los estudiantes y profesores
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Tabla 1
Aspectos positivos de la gamificación en la educación
Aspectos positivos para los estudiantes
Aspectos positivos para los
profesores
Les aumenta la motivación por aprender en
clases
Sirve como una actividad que permite
mejorar sus sesiones de clases
Les estimula la creatividad y el aprendizaje
Les permite poner en práctica los
conocimientos impartidos en la clase
Les permite trabajar la motivación
Les permite salir de las clases
monótonas
Nota. Fuente: Parra y Torres (2018). Elaboración propia.
Dentro del contexto educativo, es importante destacar que también existe el aprendizaje
basado en juego y el enfoque lúdico. El Institute For The Future Of Education (2021) menciona
que el aprendizaje basado en juegos, es la utilización de juegos como medio de instrucción, en
donde el maestro toma un material como apoyo para reforzar un tema o lección en particular.
Aula Planeta (2015) indica que se trata de un enfoque novedoso que proporciona a estudiantes
y educadores una experiencia educativa distinta y, al mismo tiempo, utilizable en situaciones
prácticas, en donde se puede aplicar a cualquier materia que se dicte en clases. Con respecto al
enfoque lúdico, engloba todas las actividades educativas, atractivas y disfrutables, llevadas a
cabo en un entorno recreativo, cuyo efecto pedagógico impulsa un aprendizaje con sentido,
diseñado con la incorporación del juego. (Alcedo y Chacón, 2011)
Educación 3.0 (2023) indica que por medio de las herramientas de gamificación, los
alumnos pueden aprender de una forma sencilla y lúdica. Esto se debe a la interactividad de
estas herramientas en las cuales el aprendizaje deja de ser monótono y se vuelve divertido. En
la siguiente tabla se muestran las ventajas de las herramientas de gamificación en clases.
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Tabla 2
Aspectos positivos de la gamificación en la educación
Ventajas de las herramientas
Justificación
Aumenta la motivación por el aprendizaje
A los estudiantes les gusta trabajar
con herramientas divertidas
Hace más divertida la clase
Debido al cambio generacional, las
clases ya no son tradicionales
Aumenta la atención
Las herramientas aumentan la
motivación, por ende la atención
Nota. Fuente: Ebot (2023). Elaboración Propia.
Dentro de las herramientas de gamificación que se pueden utilizar en la educación, se
destacan Kahoot, Quizizz y Socrative, las cuales permiten que los estudiantes puedan reforzar
conocimientos obtenidos en clases y son de las s conocidas en el sector de la educación.
Innovación y desarrollo docente (2023), indica que Kahoot es la herramienta de gamificación
más popular, permite a los estudiantes jugar a su propio ritmo; ya sea de manera individual o
grupal. Por su parte, E-Learning Masters (2023) menciona que Socrative es una herramienta
de evaluación educativa que permite a los profesores conocer las respuestas de sus alumnos en
tiempo real. Para Ayuda para maestros (2021) Quizizz es un juego de preguntas multijugador
que permite modificar y personalizar las preguntas para crear exámenes o lecciones de manera
divertida.
Materiales y Métodos
Diseño: El tipo de investigación que se aplicó en el desarrollo del artículo es de nivel
descriptivo, basado en el enfoque cuantitativo y cualitativo y a su vez una investigación
bibliográfica y de campo.
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Población y muestra: La muestra utilizada en el trabajo, fueron los 43 alumnos de la
materia de marketing de servicios, correspondientes al aula MKT 370_01 del bimestre
online C3 del Instituto Tecnológico Argos de la ciudad de Guayaquil
Entorno: El estudio se realien la ciudad de Guayaquil, en la clase online respectiva
del Instituto Tecnológico Argos.
Intervenciones: Se utilizó como técnica de investigación a la encuesta, el cual tuvo un
cuestionario de 5 preguntas cerradas y 1 abierta.
Análisis estadístico: Para esta investigación se realizó el análisis de los 43 estudiantes,
en donde se aplicó a modo de gráficos las preguntas cerradas y a modo textual la pregunta
abierta.
El cuestionario realizado tuvo las siguientes preguntas:
1.- Indícanos tu género
Masculino
Femenino
GLBT
2.- Indícanos tu rango de edad
18-24 años
25- 34 años
35-44 años
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45-55 años
3.- ¿Crees que es importante aplicar la gamificación dentro de clases?
Claro que sí
No es necesario
4.- Justifica tu respuesta sobre la pregunta anterior (Si es importante aplicar o no la
gamificación)
5.- ¿Consideras que al momento de utilizar herramientas de gamificación te ayuda en el
aprendizaje y recordación de las clases?
Si
No
6.- ¿Te gustaría que todos los profesores del Tecnológico Argos utilicen herramientas de
gamificación en sus clases?
Si
No
Resultados
Como parte del proceso de investigación respecto al tema de investigación, se obtuvieron los
siguientes resultados:
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Pregunta 1
Figura 1: Género de encuestados
Nota. Fuente: Encuestas. Elaboración Propia
El 28% de los estudiantes encuestados son de género masculino y el 72% corresponden
al género femenino.
Pregunta 2
Figura 2: Edad de los encuestados
Nota. Fuente: Encuestas. Elaboración Propia
El 44% de los encuestados contemplan las edades de 25-34 años respectivamente,
seguido con 37% de 35-44 y con el 14% de 18 24. Solo el 5% están dentro del rango de 45 a
55 años.
12
31
Masculino Femenino
6
19 16
2
0
5
10
15
20
18-24 25-34 35-44 45-55
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Pregunta 3
Figura 3: Importancia de aplicar la gamificación
Nota. Fuente: Encuestas. Elaboración Propia
El 98% de los estudiantes encuestados consideran importante aplicar la gamificación
dentro de clases, y solo el 2% indica que no es necesario.
Pregunta 4
Con respecto a esta pregunta, sobre conocer las justificaciones se muestran las
respuestas:
1. Es importante por hacer dinámica la clase y el autoaprendizaje
2. Es importante porque se recuerda mejor lo aprendido, además de hacerlo de una manera
rápida
3. La gamificación hace que las clases se vuelven más interactivas, dando a los alumnos la
oportunidad de poner a prueba sus conocimientos.
4. Porque ayudar a recordar la información
5. Si es importante porque aumenta la motivación, mejora el aprendizaje, fomenta
colaboración y promueve la creatividad.
6. Mantiene activo a los estudiantes
7. Claro porque así se puede entender mucho mejor las clases que el docente imparte.
42
1
Claro que si No es necesario
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8. Es necesario aprende mas
9. Porque uno aprende de muchas maneras usando herramientas para reforzar el contenido
de la clase
10. Sí, porque nos ayuda a mejorar en el aprendizaje
11. Es importante porque aprendemos y nos retroalimentamos mas
12. Si porque nos ayuda en el aprendizaje y a recordar lo aprendido
13. Creo que es importante porque en lo personal siento que aprendo mucho más rápido, ya
que es muy didáctica
14. Permite tener una retroalimentación de la clase anterior
15. Si es importante, porque es una técnica de aprendizaje muy factible para nosotros ya
que nos ayuda a tener mejores resultados porque son muy dinámicas y ayuda a nuestro
aprendizaje.
16. Es importante porque es un método más de aprendizaje en el cual se puede reforzar los
conocimientos o dudas que surjan durante la clase.
17. Si es bueno planificar para llevar el control de lo que se ha hecho en clases, y la hace
más dinámica.
18. Sí porque se aplican técnicas entretenidas para que se haga más interesante la clase
19. Aumenta la motivación hacia el aprendizaje
20. Es la forma práctica e interactiva para aprender, es importante que todos tengamos un
dispositivo apropiado y una buena red de internet, para que no sea frustrante.
21. Nos ayuda con el aprendizaje
22. Es una manera interactiva de mostrar los conocimientos o de corregir algo que no haya
quedado claro
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23. Pues se refuerza lo aprendido en clases retroalimentas la alimentación.
24. Porque te permite practicar lo aprendido
25. Pues si sería bueno porque sería más práctico hacerlo de esa manera el aprendizaje sería
mucho más entretenido y habría mejor desarrollo
26. Considero es útil para el aprendizaje ya que de esta manera es más practico el
27. Es muy importante
28. Porque hay personas que aprende más con la parte divertida o juego
29. Es importante porque mantiene el interés y los conocimientos están ¨frescos¨ por más
tiempo ya que con estas preguntas nos preparamos para el examen
30. Porque hace la clase más interactiva y se aprende mejor.
31. Es una técnica eficaz porque estamos más predispuestos a divertirnos
32. Pienso que sí, ya que hace la clase más didáctica y más divertida
33. Si, por qué ayuda a ser una clase con una interacción muy buena y llamativa con
alternativas para el aprendizaje
34. Si es importante
35. Si es importante para el mejor desempeño del trabajo
36. Es una manera muy interesante ya que nos ayuda a ver el aprendizaje de otra manera y
es muy divertida
37. Si es importante, son modalidades de estudio que ayudan por medio del juego el poder
aprender, repasar lo aprendido
38. Porque así las clases son más dinámicas y entretenidas y aparte ayuda a la
retroalimentación de la clase.
39. Siempre es bueno aprender con nuevas técnicas
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40. Realiza la clase dinámica y a través de diferentes herramientas digitales hace que el
aprendizaje se establezca
41. Para adquirir más conocimiento
42. Porque de esa forma se alcanza un mejor aprendizaje ya que este se realiza de manera
más interactiva, y eso permite que el estudiante no aprenda de manera monótona, sino de una
forma diferente.
43. No es necesaria
Pregunta 5
Figura 5: Herramientas de gamificación ayuda
Nota. Fuente: Encuestas. Elaboración Propia
El 98% de los estudiantes encuestados consideran que las herramientas de gamificación
si les ayuda en el aprendizaje y solo el 2% indica que no.
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Pregunta 6
Figura 6: Profesores utilicen gamificación
Nota. Fuente: Encuestas. Elaboración Propia
el 98% de los estudiantes encuestados indicaron que si les gustaría que los profesores
del Tecnológico Argos utilicen herramientas de gamificación y solo el 2% indican que no.
Discusión
Aplicar la gamificación dentro del desarrollo de las clases es fundamental para lograr
un mejor aprendizaje, además de aprovechas las herramientas tecnológicas para tener una
mayor conexión con los alumnos. En función de los resultados presentados y obtenidos de la
investigación, permiten conocer la percepción y comentarios positivos por parte de los
estudiantes, en los cuales destacan a la gamificación como un aliado para su aprendizaje. De
esta forma, se observa que en la mayoría apoya el uso de la gamificación en sus futuras clases,
ya que, al ser una herramienta tecnológica, puede hacer de la educación una actividad de entorno
digital y tecnológico, que provoque en los alumnos una sensación de dedicación absoluta
(Perrotta et al., 2013).
42; 98%
1; 2%
Si No
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Conclusiones
Los resultados determinan el impacto positivo que ha tenido la gamificación en los
encuestados, esto se debe a que ya han sido expuestos o s bien, en la mayoría de sus clases
ya han trabajado con estas herramientas. Por lo cual se sugiere que todos sus docentes utilicen
la gamificación, adaptada a cada una de las materias por aprender. Por otro lado, Salen y
Zimmerman (2004) destacan que los ejercicios realizados a través de la gamificación deben
incorporar tres etapas: la concepción del juego, la adaptación del juego y el examen del juego,
todas ellas enriquecidas con un enfoque interactivo en su diseño. Esto es importante que los
docentes tengan en cuenta a la hora de realizar actividades con gamificación. Es notable
destacar, que tanto docentes como alumnos deben aprovechar de la tecnología para buscar
siempre mejores resultados en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Mallitasig y Freire (2020)
mencionan que, a su vez, los profesores deben capacitarse y adoptar nuevas metodologías de
enseñanzas apegadas a la actualidad y cualidades de los alumnos.
Finalmente, se concluye que la gamificación debe estar dentro de la planificación de los
docentes, por todo el impacto positivo que esta generará en los estudiantes, en donde Peralta
(2023) hace referencia que la gamificación puede ser considerada como una modalidad de
aprendizaje activo y divertido que promueve la autonomía, el pensamiento crítico y el juego
simbólico
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